"Super Mario Bros. 3", l'apogée d'une saga

Grand Format Jeu vidéo

Issei Kato - Reuters

Introduction

En 1991 débarquait dans nos magasins l’un des jeux vidéo les plus innovants de l’histoire, "Super Mario Bros. 3". Dernier volet de la saga initiale, le jeu marque l’apogée de la première console de Nintendo, la célèbre NES, repoussant ses limites techniques jusque dans leurs derniers retranchements.

Chapitre 01
Et Shigeru Miyamoto inventa Mario

Miguel Riopa - AFP

Le 16 novembre 1952 à Sonobe, au Japon, naît un génie. Un homme que l’on peut ranger aux côtés de Stan Lee ou Steven Spielberg, un révolutionnaire de la pop culture. Shigeru Miyamoto intègre Nintendo en 1977 lorsque l’entreprise kyotoïte se renouvelle et passe de marque de jeux de cartes à spécialiste de jeux vidéo.

En 1981, Miyamoto participe à la création des plus grands succès de Nintendo en imaginant le personnage de Mario dans le jeu "Donkey Kong". Dans un premier temps, il s'appelle Mr Video avant de prendre le nom de Jumpman. Un personnage qui ne fait rien d’autre que de sauter et encore sauter, de niveau en niveau, pour éviter boules de feu et tonneaux qui roulent afin d'atteindre une sorte de gorille géant qui détient prisonnière sa fiancée Lady.

>> A voir, une partie de "Donkey Kong", jeu Nintendo sorti en 1981:

C’est la première fois que Mario apparaît mais il arbore déjà son légendaire ensemble salopette-casquette de plombier. Miyamoto explique que le choix de la casquette venait du fait que les cheveux noirs de Mario sur le fond noir de l’écran ne se verraient pas. L’astuce a été de lui attribuer un couvre-chef de couleur vive qui se démarque bien.

Au moment de la conceptualisation du jeu, c’est le personnage de Popeye qui devait endosser le rôle du héros délivreur. Pour "Donkey Kong", Shigeru Miyamoto s’inspire de toute évidence de King Kong mais aussi du conte de "La Belle et la Bête".

Le jeu connaîtra un immense succès dans toutes les salles de jeu de la planète puis sur console de salon. "Donkey Kong" sera ensuite exploité sur d’autres consoles que la Nintendo Entertainment System (NES) et sur divers ordinateurs.

Après "Donkey Kong", le Japonais contribue à créer la nouvelle image de marque de l’entreprise en imaginant deux de ses licences les plus importantes: "Super Mario Bros." et "La légende de Zelda".

>> A voir également, "Un quartier de Tokyo dédié à l’électronique et au manga, est devenu la capitale des nostalgiques des jeux vidéo rétro" (Emission "Nouvo", novembre 2015):

Tokyo aime le retro [RTS]
Nouvo - Publié le 20 novembre 2015

Chapitre 02
"Super Mario Bros. 1"

Nintendo

Avec plus de 40 millions d’exemplaires distribués dans le monde, "Super Mario Bros. 1", sorti en 1985 sur NES, est l’un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps. Le jeu a été imaginé par le tandem de choc Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka. Il aura une influence considérable et donnera le "la" de ce qui deviendra la sémantique de tous les jeux de plateforme à venir.

Le scénario de "Super Mario Bros. 1" est complètement absurde, onirique; l’univers totalement psychédélique. Deux plombiers moustachus – Mario, accompagné de son frère Luigi – évoluent dans un monde fait de tuyaux de plomberie géants et de briques marron. Leur mission est d’aller délivrer une princesse en robe rose bonbon, Peach, prisonnière d’une sorte de dinosaure malicieux couronné, appelé Bowser, qui crache du feu en sautillant, caché dans le donjon d’un château rempli de lave.

>> A voir, le début du jeu "Super Mario Bros. 1" sorti en 1985:

Pour y parvenir, les frères plombiers devront vaincre une multitude d’ennemis farfelus, parmi lesquels beaucoup de champignons vénéneux dentés et des tortues agressives qui lancent parfois des marteaux.

Pour devenir plus forts et réussir à vaincre toutes ces bestioles, Mario et Luigi peuvent manger des champignons qui, comme dans "Alice au pays des merveilles", les font grandir. Ensuite, ils peuvent manger des fleurs brillantes qui leur permettent de lancer des boules de feu redoutables. Champignons hallucinogènes et LSD ont peut-être accompagné le processus créatif des deux concepteurs de "Super Mario Bros."… Qui sait?

Ce premier jeu est un triomphe. Nintendo a dorénavant sa mascotte officielle et la grande épopée de Super Mario peut continuer.

>> A écouter également, "Super Mario Bros - 30 Years of Pop Culture":

Un visuel de "Super Mario Bros - 30 Years Of Pop Culture". [Butcher Billy]Butcher Billy
Happy Culture - Publié le 24 septembre 2015

Chapitre 03
Deux versions de "Super Mario Bros. 2"

Après cette première vague déferlante, "Super Mario Bros.: The Lost Levels" ou "Super Mario Bros. 2" sort le 3 juin 1986 au Japon. Il s’agit ni plus ni moins d’une version ultra difficile du premier opus. Son degré de complexité est tel qu’en l’état, l’exportation du jeu est impossible en Europe et aux Etats-Unis. A la place, nous avons droit à une version modifiée d’un jeu qui n’a absolument rien à voir avec Mario, puisque c'est "Yume Kojo: Doki Doki Panic" qui sert de patron à "Super Mario Bros. 2".

Tout le "gameplay" (les caractéristiques de jeu) de "Doki Doki Panic" sera repris, seuls les personnages et quelques détails seront adaptés à l’univers de Super Mario Bros. Et pour la première fois de la saga, quatre personnages sont jouables: Mario, Luigi, le champignon Toad et la princesse Peach. Tous possèdent leurs atouts et leurs points faibles. Dans "Super Mario Bros. 2", il ne faut plus sauter sur les ennemis pour les tuer, mais leur lancer des navets.

L’histoire et l’univers du premier opus de la série étaient déjà bien dadaïstes, là on nage en plein surréalisme, en plein onirisme au sens propre. Mario fait en effet un rêve dans lequel une voix lui ordonne de sauver le monde du monstre Wart. Au réveil, en se promenant avec ses amis, ils tombent sur une porte qui les mène vers un pays magique inconnu dans lequel ils doivent accomplir la mission rêvée par Mario…

Cette version, à nouveau développée par Shigeru Miyamoto, sort en 1989 en Europe. Même si cet épisode de Super Mario est complètement à part, il connaîtra un immense succès avec plus de 10 millions d’unités vendues à travers le monde et, pour beaucoup de fans, il s’agit du meilleur opus de la série.

Le visuel du jeu "Super Mario Bros.2" de Nintendo sorti en 1989 en Europe. [Nintendo]Le visuel du jeu "Super Mario Bros.2" de Nintendo sorti en 1989 en Europe. [Nintendo]

>> A voir, le début du jeu "Super Mario Bros. 2":

Chapitre 04
"Super Mario Bros. 3", le retour tant attendu du héros

Nintendo

Il y a trente ans, à la fin de l’année 1991, des millions d’enfants européens sont sur les nerfs. Ils assistent à la sortie de l’un des jeux vidéo les plus attendus de l’histoire. Paru sur NES en 1988 au Japon et en 1990 aux Etats-Unis, "Super Mario Bros.3" (SMB3, comme on disait à l’époque) bénéficie en Europe d’une campagne publicitaire massive qui arrive à point nommé pour les fêtes de fin d’année. Il est LE cadeau de Noël à offrir. Et l'illustration de la boîte intrigue: Mario a des oreilles et une queue de tanuki (le chien viverrin), et se trouve dans une position étrange. Serait-il en train de voler...?

En plus de bénéficier d’une beauté artistique des plus soignées, SMB3 révolutionne techniquement toute la grammaire de la saga et repousse les possibilités de la machine japonaise presque au maximum. Eh oui, Mario peut voler. Et c'est là l’une des particularités parmi les plus notables puisqu'une nouvelle dimension s’installe: la hauteur.

>> A voir, le premier monde de "Super Mario Bros. 3" en "speedrun":

Chapitre 05
Koji Kondo, compositeur principal des musiques de Mario

AFP

Shigeru Miyamoto et Koji Kondo, qui a composé les musiques de tous les épisodes jusqu’à la fin des années 1990, forment le duo artistique parfait, représentant à eux seuls l’âge d’or de Nintendo.

Né à Nagoya en 1961, Koji Kondo est d’abord autodidacte et joue au sein d’une formation jazz-rock. C'est au cours de ses études d’art qu'il répond à une offre d’emploi chez Nintendo. Il est engagé au département son et commence à travailler sur les musiques des jeux de la NES. Très vite, il compose les bandes originales de "La légende de Zelda" et de "Super Mario Bros.".

>> A voir et à écouter, Koji Kondo joue au piano quelques thèmes de "Super Mario Bros. 1":

Concernant "Super Mario Bros. 3", Koji Kondo a déclaré que le thème du niveau 1-1 fut le plus difficile qu’il ait jamais eu à composer, car il savait que la barre était très haute depuis le succès de la bande originale de "Super Mario Bros. 1".

"Le thème originel de Super Mario en lui-même était presque trop valorisant, confiait-il au site US Gamer. Cette impression indélébile qu’il laissait dans l’esprit du joueur, la façon dont cela s’accordait avec ce que Mario faisait à l’écran, cela représentait une énorme montagne à gravir lorsque nous avons commencé à travailler sur 'Super Mario Bros. 3'."

Chapitre 06
Les grandes nouveautés de ce troisième épisode

Nintendo

Pour "Super Mario Bros. 3", Miyamoto augmente aussi le niveau de difficulté, mais sans tomber dans la complexité extrême des jeux d’arcade. Pour que ça reste ludique, il imagine toutes sortes de récompenses et d’astuces secrètes afin de ne jamais décourager joueuses et joueurs.

Comme l’indique Alyse Knorr dans son livre "Super Mario Bros. 3" (éditions Omaké), "un excès de facilité entraîne l’ennui, et trop de difficultés implique la frustration". "Super Mario Bros. 3" trouve le bon équilibre, ce qui permet "l’état de flow", c’est-à-dire une compensation de la difficulté du jeu par l’acquisition de récompenses et de surprises fréquentes. L’une des grandes nouveautés de ce nouvel épisode est ainsi la présence de cartes par monde, dans lesquelles on peut se projeter, se promener et choisir quel chemin emprunter. "Super Mario Bros. 3" est un jeu de plateforme qui accorde une large place à l’exploration.

On est loin de l’hystérie pressante d’autres jeux NES comme "Mega Man". Ici, ce n’est certes pas facile, mais le joueur est invité à rester calme en prenant le temps d’observer tout ce qui l’entoure. La musique de Koji Kondo elle-même invite à la détente avec de superbes compositions évoquant le reggae.

Pour aider le joueur à ne pas décrocher, de nombreux "power-up" sont faciles d’accès. Mario peut tour à tour se transformer en tanuki pour voler et trouver des passages secrets, en grenouille, en statue de pierre ou encore endosser le costume des tortues dites "frères marteaux", ennemis culte de l’univers Mario.

Capture d'écran de la "warp zone" de Super Mario Bros 3. [Nintendo]Capture d'écran de la "warp zone" de Super Mario Bros 3. [Nintendo]

Et si l’on a envie de terminer le jeu sans passer par les huit mondes, c’est la flûte, objet rare et précieux, qu'il faut débusquer . Elle permet d’accéder à des raccourcis appelés "warp-zones".

Autre grande surprise: Mario, qui doit à nouveau affronter Bowser pour délivrer la princesse Peach, est obligé de commencer par se débarrasser des enfants du monstre vert: les Koopalings. Des combats qui demandent concentration et dextérité.

"Super Mario Bros. 3" de par sa richesse graphique, son agréable jouabilité a, au moment de sa sortie, plusieurs coups d’avance. Avec ses nombreuses fonctionnalités (mini-jeux, mode battle, système de cartes, power-ups novateurs), c'est là une véritable révolution du jeu de plateforme.

>> A lire également: Un jeu Super Mario Bros. sur NES vendu pour deux millions de dollars

D’après Giancarlo Bellotto, critique sur le site Nintendo Enthusiast, "la plupart des séries de Nintendo qui durent dans le temps disposent d’un jeu où le potentiel de la franchise a été révélé, d’un tournant marqué par une augmentation radicale de la qualité".

"Super Mario Bros. 3" représente ce tournant décisif à la fois pour la saga, pour Nintendo, mais pour tous les jeux de plateforme qui suivront, à commencer par sa suite directe: "Super Mario World" sur Super Nintendo.

Capture d'écran de "Super Mario Bros.3.". [Nintendo]Capture d'écran de "Super Mario Bros.3.". [Nintendo]

Trente ans après son arrivée en Suisse et dans le reste de l’Europe, "Super Mario Bros. 3" est toujours le jeu de salon le plus vendu. Il a rapporté presque 2 milliard de dollars.

>> Et si vous aimez les jeux vidéos, découvrez ici les meilleures sorties de 2021 choisis par l'équipe de l'émission "Point Barre", diffusée chaque samedi sur Couleur3

 

Une capture d'écran du jeu vidéo "Ratchet and Clank: Rift Apart". [©2021 Sony Interactive Entertainment]©2021 Sony Interactive Entertainment
Point Barre - Publié le 18 décembre 2021